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Guía de estados alterados

Mensaje por Loki di Leo el Sáb Sep 21, 2013 11:26 pm


Quemado:
Un Pokémon quemado,recibirá 5 PS de daño al primer turno,pero a estos 5 PS se le añadirá 1PS de daño más por cada turno.
Funcionamiento:
1º Turno Quemado --> Recibe 5 PS de daño adicionales (es decir se suma al daño de tu ataque)
2º Turno Quemado --> Recibe 6 PS de daño (ya que por cada turno se sumará 1 PS de daño) adicionales
3º Turno Quemado --> Recibe 7 PS de daño adicionales
Y así sucesivamente...
Ademas, el ataque del afectado solo hara la mitad de daño mientras este quemado.
Pokemon tipo Fuego no pueden ser quemados.


Parálisis:

Un Pokémon paralizado,no podrá atacar durante 5 turnos,solo puede atacar lanzando un dado de 2 números,para saber si atacas o si no.
Funcionamiento:
Magby esta paralizado,para saber si me afecta la parálisis en este turno,lanzo un dado de 2 números:
Código:
[rand]1,2[/rand]
Si sale 1 el Magby atacará.
Si sale 2 el Magby no podrá atacar por la parálisis.

Enamorado:
Un pokemon cae enamorado si el y su adversario son de sexos opuestos.Dura hasta que intercambias el pokemon. Para saber si atacas, lanza un dado de 2 numeros.
Funcionamiento:
Chikorita esta enamorado,para saber si me afecta el enamoramiento en este turno,lanzo un dado de 2 números:
Código:
[rand]1,2[/rand]
Si sale 1 el Chikorita atacará.
Si sale 2 el Chikorita no podrá atacar por el enamoramiento.

Confuso:
Un Pokémon confuso,puede llegar a herirse el mismo y dura un máximo de 5 turnos (debes tirar un dado de 5 para saber cuantos turnos dura la confusion)
Para saber si se hiere o ataca,se lanza un dado de 2 números,en caso de herirse se quitará 10 PS de daño.
Funcionamiento:
Wailmer esta confuso,para saber si se hiere o si puede atacar lanzo un dado de 2 números:
Código:
[rand]1,2[/rand]
Si sale 1 Wailmer atacará al rival.
Si sale 2 Wailmer se atacará a sí mismo,quitandose 10 PS de daño.

Envenenado:
Un Pokémon envenenado,recibirá 5 PS de daño por cada turno y durante todo el combate.
Funcionamiento:
Totodile está envenenado,por lo tanto:
1º Turno Envenenado --> Recibe 5 PS de daño adicionales (ya que se suma al daño del ataque que va a recibir).
2º Turno Envenenado --> Recibe otros 5 PS de daño adicionales.
3º Turno Envenenado --> Recibe otros 5 PS de daño adicionales.
Y así sucesivamente...
Los pokemon veneno y los acero no pueden ser envenenados.

Congelado:
Un Pokémon congelado,no puede atacar durante 3 turnos, tan solo puede librarse si el usuario o su contrincante usa un ataque tipo fuego o un ataque tipo lucha.
Funcionamiento:
Chikorita esta congelado,por lo tanto:
a) Sin usar ningún ataque tipo fuego o lucha:
1º Turno Congelado --> No puede moverse y recibirá el daño del ataque que vaya a recibir.
2º Turno Congelado --> De nuevo,no puede moverse y recibe el daño del ataque que vaya a recibir.
3º Turno Congelado --> Otra vez,no puede moverse y recibe el daño del ataque que vaya a recibir.
4º Turno Congelado --> Chikorita se descongela y puede emplear su ataque seleccionado.

b)Usando un ataque tipo lucha o fuego:
1º Turno Congelado --> No puede moverse y recibirá el daño del ataque que vaya a recibir.
2º Turno Congelado --> En este decides usar Patada Baja,por lo tanto,Machop se descongela,aunque el pokémon rival no recibirá el daño de Patada Baja,ya que lo usaste para descongelarte. (a no ser que fuera el rival quien golpeara el hielo con fuego o lucha.)
3º Turno Congelado --> Ya puede efectuar tus ataques con normalidad.

Pokemon Tipo Hielo no pueden ser congelados.


Congelación no tiene efectos de mas de 30% para sumar por encima de 50%, por lo que cuando sume 20%, se tirara un dado de 3 caras para ver si congela. Al 3, congela.
Código:
[rand]1,2[/rand]
[si hubiera un ataque de congelacion que llegara a sumar 50% de efecto, se usa dado 2 caras]


Dormido:

Un Pokemon dormido puede estar de 2 a 5 turnos dormido. Tira un dado de 5 caras para saber por cuanto se duerme (un 1 cuenta como 2).
Puede despertarse siendo atacado por una tecnica como Espabila, por ejemplo.
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Loki di Leo
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